战机世界开发问答 你不想错过的关键问题

  2012德国科隆展可能已经结束了,但是我们的官方消息还会不断地更新。而现在我们已经通过简单的摘录找到了一些你们绝对不想错过的关键问题。

本文由太平洋游戏网·潇潇风凄独家翻译,未经同意禁止转载

  技术部经理Alexander Kasianenko(AK (- -b))以及艺术总监Miroslav Bavanenko(MB(- -!))在科隆展时曾经对大家提出的问题做出了回应,这些问题来自一些FANS和听众,同样也有我们节目提出的一些问题。

  你们平均制作一个模型要花费多少时间...比如梅赛施密特(Bf 109 译者注) ?

  MB:这取决于飞机的尺寸和细节程度。有些飞机我们在游戏中制作的模型那是真的很大!有一些只在平均尺寸的范围. 但是我这里现在有些比较可靠的“内部”信息。有些时候我们在搞模型设计的时候肯定还是离不开它们的原型,也要去翻翻一两张历史照片什么的,但几乎你要的蓝图是不存在的。是的,我们已经花了大概一个半月的时间在建模上,但是你显然可以见到,我们还没有干完这些...噢是的...在放它们进游戏前还有一些贴图测试神马的要解决~

  这个游戏里面会不会有德国的地图?

  AK:我们将会有全世界的地图(- -b),同样也有德国玩家期待的东西,二战有很多近程空中格斗发生在德国,我们自然也不会错失这个机会并将它真实地带到你面前...

  这个游戏会有空对地打击模式么?这样做有什么优势呢?

  AK:对地打击能力也是你的队伍在游戏中成功最至关重要的一点,你知道,像这个游戏中,它有着众多不同型号的飞机,每种飞机都有自己的性能参数和任务目标,这一切都取决于你自己,你击毁地面目标就会为队伍带来更多的点数,比如摧毁防空炮和防空碉堡等都会显著提高你这一局的得分,所以不管如何你都要在仓库中做到平衡,不要忘了去收一些对地攻击机!

  游戏中会有什么不一样的模式吗?就像坦克世界里面的那种突击和遭遇模式那样...

  MB:这个我们可以很有把握的告诉你,在这里同样有,而且我们现在正在比较几种模式哪一种更好,你可以像期待COOP模式那样去期待我们的PVP。

  AK:我们可以向大家证实一个事情,我们会将战机世界也引入编制系统以提高团队合作能力,就如同坦克世界里面的排级单位一样,到时候我们会调查每个团队的人数,当然这也是为了迎合当下的好友合作作战氛围。

WOWP Q&A

  那些在测试版本中的玩家会不会得到相应的奖励?

  AK:那当然,不过要等到我们更靠近发售的时候向公众去宣布这些人的名单。

  会不会在这作出现“金币弹”之类的东西?如果有,它怎么发挥作用呢?

  MB:其实我们现在也是在尝试搞这个,那些搞测试的玩家已经知道,我们现在正从有限弹药(真实弹药系统 译者注)改到无限弹药系统,但是我们也引入了射击系统过热这个小九九...所以嘛...到现在为止,其实我们也在纠结用哪个系统比较好(囧).那意味着如果我们选择了这些我们将直接引入“金币弹”,反正不管如何我们会尽快告诉你们媒体我们的最后结论...嗯嗯是的...(囧)

  那这一作中会不会也出现中国的战机?

  AK:哇哦...这是Gamescom...所以我必须给你开个小灶,告诉你一点小道消息是吧?(^ ^),不如我们换个方式来说吧,咳咳...这个嘛,我们确实有新的国家要加入,我今天就借这里向公众宣布,我们确实会在九月底到十月初的BETA中出现日式战机,但我们并没有真正决定在之后到底加入哪个国家(- -b),但是呢...(⊙_ -)...我们有可能某种几率上加入中国...

  最近,你们团队说明会出现一些极有限的、接近1953年的飞机,为什么会如此呢?

  MB:嗯,现在确实在建模中花了不少时间,而我们也准备向你解释我们在这一个半月中搞这些个事情已经够忙了,如果我们真想延长制作时间去将游戏时间也拖到50年代末,那么我们不得不去做一大堆甚至是几百架新飞机(-  -b),这将严重影响我们原本的工作计划。另外,我们也觉得我们Wargaming最好的作品就是基于二战这个大平台,我们实在不想去越过这个大的时间段,我们已经放出了一个飞行模拟试玩,你也不会在那里面看见神马热追踪导弹,因为这些空空导弹就是在50年代末期出现的,而我们将会卡在之前几年。而我们的目标就是保持游戏的可玩性与娱乐性的一致。所以我们也绝不会搞得出现这种情况:高级数飞机的所有性能全面超越低等级飞机,以至于坐在里面的人稍微动个小手指就可以分数 +100。

  会有移动的地面目标吗?

  AK:实际上...我们啊...想晚点揭示这个的,但是你设了个局(^ ^)...为什么不呢?哈哈,我们现在可以告诉你,我们确实有移动的地面目标,像船只和火车...大家可以在以后的BETA里面看到,当然还有正式版。

  有多少人在设计这些飞机?

  MB:我们有35名设计师以及3D人员,而他们已经为你们这些家伙准备了超过一百种不同型号的飞机,怎么样?Happy吧?

  你们从想到这个策划案到BETA的正式开始中间隔了多少时间?

  AK:实际上也不久,我们非常用心地去做这个,以至于真正到BETA我们只用了一年的那么一小点时间。不要忘记了我们在基辅有100号人,他们正在全身心地投入到工作当中,以确保此案能尽快到大众的视野中来。

  是什么给了你们将《战机世界》放在制作第一位的点子?

  MB:我觉得飞机就是看起来很拉风,就像我们拥有了坦克世界一样,这个也将是技术提升的下一个阶段。我们追寻过往的二战,我觉得战机在那时自有一块很重要的位置。

  你们现在有空缺的职位吗?(^  ^)

  AK:那好说,我们一直在给有能力的人提供机会,如果你有意向,你可以去我们的兄弟网站看看,我们需要的兼职之类的活在那都有。(小编表示压力很大,正在搬砖ing)

  你们会把坦克世界的地图移到战机世界中来吗?

  AK:你会在游戏中看到很多国家的地图啊,和坦克世界确实是很像哈,所以你也能轻易认出来。BETA测试人员已经在El Halluf上空嗡嗡好半天了。但还有更多的地图会到来。

  那我们可不可以用自行防空炮去打飞机?

  MB:纳尼?不好意思,您真心想多了,我们现在只专注于战机这方面,只要最重要的部分做完了,你就可以看见那啥那啥的来龙去脉了(-  - b )

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左到右:Alexander Kasianenko (技术总监), Oleg Gotynyan (开发总监), Sergey Ilushyn (出品), Miroslav Bavanenko (艺术总监)

  平衡系统进展如何了?

  AK:我们在游戏平衡性上一直持严肃的态度并且花费了很多时间在这上面。我们要让这个游戏每个等级层面上的飞机都拥有相对平衡的能力,但是这同时也在每种战机在势力间做出了一定的区别;每个国家都应该有他们自己的特色,并且也让这些从其他国家中脱颖而出。为了这个,我们进行了不断的测试和修改,而且每次在加入新的战机后我们仍然要进行对比测试,因为我们想让新旧对比具有游戏的平衡性,并且不会在末尾的时候发生某种数据上的“一边倒”。

  模型的哪一项我们可以期待下呢?

  MB:要知道我们仍然还在不断的调试之中,欧洲玩家才刚刚在几周前见到我们的BETA客户端中各类模型的特征和样貌。但是我们已经表示过你们一定会见到比坦克世界中更多的模型种类。

  我们的飞行员(在游戏中)有哪些具体的技能要学习呢?

  AK:是的,在游戏中会有一个技能系统,现在我们拟在游戏中实现各个技能之间的平衡。举个例子某些技能会让瞄准变得更加简单,而另外一些就会增加你的抗打击能力,这都取决于你选哪种类型的飞机去飞。你所控制的飞行员会面临多项选择。举例:如果你去玩攻击机就会比玩轻型战斗机的人多一些特殊的技能。

  你怎么决定哪些飞机留下,哪些飞机却不在游戏内?

  AK:其实我们也有一个历史顾问的团体。他们会尽可能地通过书籍指出我们目前设计中关于二战时期飞机的一些错误。他们会聚在一起讨论所研究的项目,从而使我们所有人的付出变得有意义起来。比如我们告诉过我们的游戏设计师们哪些飞机是不能放在里面的。但在通常情况下,这种讨论都会表现得很激烈,因为我们的意见也不同。(良心啊~)

  MB:不过大家也不用担心,就算我们现在只把精力集中在其中一部分机型上,但我们的目标仍然是将那时的飞机全部展现给大家。所以我们需要大家给我们时间...

  会不会因冷热气流波动影响到我们的飞行和战斗?

  MB:目前为止我们还没有这个考量去做这种特色(毕竟是竞技游戏),但我们会在游戏中呈现不同的天气情况,同时在一场战斗中我们也会明显感觉到有不同的天气情况出现。而随着天气情况的改变,这些应该会影响到飞行员的发挥,这将让你感觉到不同的飞行难度。

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  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发公司:wargaming
  • 运营公司:空中网
  • 发行平台:PC

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